Archiv tagů uživatelský obsah

Obsah vytvářený uživatelem

Uživatelem vytvářený obsah (User Generated Content) znamená v souvislostech Web 2.0 obsah, který (1) je veřejně dostupný v prostředí internetu, (2) vzniká neprofesionální cestou a (3) s určitou dávkou kreativity (Participate, 2007). V některých případech se pro jeho pojmenování používají i označení jako vlastní či osobní publikování (self-creating) nebo sebevyjádření (self-expresion). Tento druh obsahu vznikal na internetu od jeho počátků, nicméně masově se takový fenomén rozšířil až na sklonku devadesátých let po rozšíření dostupných aplikací (např. blogy, YouTube) a nástrojů (např. levné kamery, digitální fotoaparáty). Důležitým aspektem takto vzniklých obsahů je, že jsou k dispozici zdarma a bez přímých plateb jeho poskytovatelům. To je umožněno změnami v procesu jejich vzniku. Oproti tradičním médiím, ve kterých je k publikaci nutný celý aparát „profesionálů“, zde zůstává vše v režii uživatele – amatéra. Toto si samozřejmě uvědomila i tradiční média a snaží se upravit své ekonomické modely tak, aby byly konkurenceschopné. Jasně viditelné je to například u týdeníku Respekt, který kromě tradičního obsahu nabízí svým čtenářům i prostor pro vyjádření ve formě blogů, nebo u zpřístupnění televizního archivu BBC, se kterým se dá dále pracovat.

Další příklad je možnost komentovat zpravodajské články například na serveru idnes.cz. Zde ovšem dochází k nepříjemnému jevu, který bychom mohli nazvat informační zahlcení: velké množství „nekvalitních“ a nerelevantních příspěvků znehodnocuje přínos těch několika málo kvalitních (viz kapitola o Long tail). V samém důsledku to vede k úplné eliminaci příspěvků kvalitních, protože jejich potenciální autoři nemají zájem, aby jejich příspěvky byly ztraceny či znehodnoceny balastem1.

Rozsah uživatelem generovaného obsahu může být od komentářů na zpravodajském serveru, přes vložení videa až k „velké“ publikační činnosti, kdy jednotlivci vydávají samostatné zprávy (tzv. občanský žurnalizmus) či přímo knihy. Zásadní v tomto případě je sociální propojenost internetu. Uživatelé mají možnost navzájem své příspěvky komentovat, případně „remixovat“ do jiných podob. Značnou roli v šíření hrají vybudované sociální sítě, ve kterých dochází při šíření k síťovému efektu (viz dále).

Při publikování v prostředí Web 2.0 aplikací je třeba zmínit ještě jeden aspekt, a tím je určité potlačení autorské pozice. V případě blogů nemusí být totiž z hlediska čtenáře nejhodnotnější vždy primární zdroj, ale kupříkladu komentář pod článkem nebo navazující příspěvek na jiném blogu, obohacený o další informace (např. video z YouTube). Ovšem autor sám může být zároveň tím, kdo je schopen jako čtenář objevit další informace, případně jiný pohled na věc. Z autora se zároveň stává i konzument.

Pokud bychom pro názornost použili teorii komunikace, pak existuje interpersonální komunikace, kde je možná interakce ve dvou směrech: od vysílatele k příjemci a nazpátek (model one-to-one); v prostředí klasických (mas)médií probíhá komunikace jedním směrem (např. televize), ale k většímu množství příjemců (model one-to-many). V tomto případě nemá recipient možnost přímé interakce – reakce pak může probíhat na úrovni interpersonální komunikace (divák volá rozhořčeně do redakce televizního vysílání, která většinou jeho přímou reakci nevysílá). „Nová“ média, internet a zvláště Web 2.0 kombinují obě možnosti. Vysílatel informace je v přímém kontaktu s recipienty, kteří se zároveň mohou stát vysílateli (model many-to-many) (Gillmor, 2004).

Počítačový expert a bloger Jeremy Chone komunikační model many-to-many dále rozkládá na jednotlivé části v souvislosti s vývojem webu. Umísťuje na osy grafu proměnné počtu konzumentů a producentů informací.

Vztah konzumentů a producentů ve vývoji webu

V začátcích webu bylo vzhledem k nedostupnosti internetu a jednoduchých nástrojů pro publikaci málo producentů, kteří produkovali obsah pro narůstající počet příjemců (few-to-many). V průběhu času se kvůli masovějšímu rozšíření internetových přípojek zvyšuje počet jak producentů, tak i příjemců, křivka ovšem více stoupá u příjemců. Producenty jsou většinou společnosti, které prostřednictvím webu nabízejí své služby (many-to-everybody) – ať už jsou to statické informace či dynamické služby generující se dle přání příjemce (např. telefonní seznam). V dalším období (Web 2.0) se obě křivky začínají opět přibližovat, když roste počet producentů. Z příjemců se stávají i producenti informací (everbody-to-everybody) (Chone, 2005).

Uživatelem generovaný obsah bývá terčem kritiků Web 2.0, kteří tvrdí, že uživatelé toho vlastně moc nevytvářejí (tzn. že se křivky ve výše zobrazeném grafu ve skutečnosti nepřibližují a počet příjemců výrazně převyšuje počet producentů) (Rylich, 2007). Řada výzkumů to potvrzuje, některé ale už méně výrazně.

Například společnost Hitwise objevuje pravidlo 99/12, když zjistila3, že obsah serveru je vytvářen pouhými 0,18 % jeho uživatelů, u Wikipedie jsou to 4,38 % uživatelů (Tancer, 2007).

Jakob Nielsen na základě výpočtů z volně dostupných čísel (např. počet blogů vs. počet uživatelů internetu atd.) dochází k podobným výsledkům při stanovení pravidla 90/9/1, kdy:

  • 90 % uživatelů konzumuje, ale nijak nepřispívá,
  • 9 % uživatelů přispívá, ale pouze čas od času,
  • 1 % uživatelů přispívá hodně a tvoří značnou část obsahu4 (Nielsen, 2006).

Společnost Forrester se při výzkumu v roce 2006 (Li, 2007) dotázala přibližně 10 000 amerických dospělých a mladistvých na jejich participaci v aplikacích umožňujících sociální interakci. Výsledky zobrazuje na „sociálním žebříku“, kde jednotlivé příčky představují vyšší míru účasti (účast za měsíc, s možností výskytu jedince na více pozicích na žebříku v ten samý okamžik).
Z celkové online populace ve Spojených státech:

  • 13 % jsou Tvůrci (Creators), kteří publikují na blogu, mají vlastní webové stránky nebo přispěli na YouTube alespoň jednou za měsíc. Jsou poměrně mladí – v průměru 39 let.
  • 19 % jsou Kritici (Critics) komentují na blozích a vkládají uživatelské recenze a hodnocení (např. na Amazonu). Jsou v průměru starší než Tvůrci.
  • 15 % jsou Sběrači (Collectors), kteří tagují zdroje a ukládají je takto označené do aplikací s možností sociální interakce (např. oblíbené položky přes Del.icio.us).
  • 19 % jsou Připojovatelé (Joiners), využívají aplikace pro vytváření sociálních sítí (MySpace, Facebook) a jsou ze všech skupin nejmladší. 56 % z nich čte blogy a 30 % z nich na blogy také přispívá.
  • 33 % jsou Diváci (Spectators), např. pasivní čtenáři blogů.
  • 52 % jsou neaktivní (Inactive) žádnou formou sociální interakce; v průměru starší než 50 let.

Žebřík účasti uživatelů dle společnosti Forrester
Obrázek 3 – Žebřík účasti uživatelů dle společnosti Forrester

Zajímavé je též demografické rozložení uživatelů, které jasně ukazuje dominanci mladé generace:

Demografické rozložení používání sociálních aplikací
Obrázek 4 – Demografické rozložení používání sociálních aplikací

  1. Cest k nápravě je mnoho, ať už je to povinná registrace nebo moderování diskuze. V tomto případě by však mohl být server naopak nařčen z porušování svobody slova.
  2. V souvislosti s ekonomickým pravidlem 80/20 (např. 80 % bohatství světa, je v rukou 20 % populace) a pravidlem 90/10 (platí pro výpočetní techniku, kdy např. 90 % času běhu programu obstarává 10 % jeho kódu).
  3. Bohužel metodiku výpočtu neuvádí.
  4. Pokud bychom umístili počet příspěvků a počet přispívajících na graf, zjistíme, že se jedná o mocninné rozložení, o kterém bude řeč později, viz kapitola Long Tail.

Wiki systémy

Na důvěře jsou založeny i publikační systémy typu wiki, soubory stránek, jejichž obsah může být editován samotnými uživateli (správu systému lze řídit i přidělenými právy). Při každé úpravě je uloženo, kdo a kdy úpravu provedl, a zároveň je zachována i původní verze, takže uživatel má možnosti procházet celou retrospektivu vývoje a případně se vrátit k původnímu znění. Zde je patrná paralela s vývojem komunitních projektů založených na otevřeném zdrojovém kódu – open source, kdy máme možnost sledovat postup programovacích prací v CVS1 aplikacích a systémem práv je určeno, kdo jaké programové kódy může editovat. K dispozici je celá řada wiki softwarů pro mnohé platformy, většina z nich je k dispozici zdarma. Zřejmě nejpoužívanější je MediaWiki vyžadující k chodu podporu PHP a MySQL nebo PostgreSQL.

MediaWiki také pohání asi nejznámější wiki aplikaci – encyklopedii Wikipedia. Ta podle údajů z dubna 2008 obsahuje přes 10 miliónů článků ve více než 253 jazycích, které byly zadány a editovány pouze dobrovolnými přispěvateli2.

Velká svoboda a otevřenost je předmětem největší kritiky systému. Panuje velká obava, že možnost volné editace vede ke snížení odborné úrovně publikovaných hesel a k diktátu masového vkusu (Zbiejczuk, 2007). S tím souvisí i záměrný vandalizmus nebo zamlžení, které ohrožují nejen pro Wikipedii, ale všechny Web 2.0 aplikace, na nichž se mohou podílet sami uživatelé.

Vandalizmus dokazuje příklad z poměrně nedávné doby, kdy student Virgil Graffith napsal program Wikiscanner, který dokáže dle rozsahů IP adres určovat, z jakých míst jsou jednotlivé články na Wikipedii upravovány. Vyšlo kupříkladu najevo, že záhadně mnoho výmazů kritiky u hesel týkajících se scientologie pochází z počítačů této církve atd. Seznam nejpovedenějších odhalení se zveřejňuje na blogu časopisu Wired . Ukazují se tak největší slabiny otevřeného přístupu. Ale u velmi často navštěvovaných hesel nebývá záměrný vandalizmus, díky nastaveným právům, tak častý a u méně populárních bývá velmi rychle odhalen a napraven.

Jak již bylo zmíněno v úvodu této kapitoly, wiki systémy nejsou pouze encyklopedie typu Wikipedia. Značné uplatnění nalézají v korporátní sféře, kde bývají nasazeny pro intranetové aplikace nebo správu dokumentace. Velmi silné jsou pro tzv. knowledge management. V kapitole o blozích ve společnostech nabízím případovou studii, která tuto skutečnost dokresluje.

  1. Concurrent Versions System nebo Concurrent Versioning System
  2. Když jsem rozepsal v srpnu 2007 tuto práci, měl jsem uvedené číslo 8 miliónů článků ve 250 jazycích. To svědčí o obrovské rychlosti, kterou je encyklopedie plněna. Zdroj dat: heslo Wikipedia

Tagování

Uživatelské anotování zdrojů klíčovými slovy se asi poprvé objevilo u desktopových aplikací pro ukládání internetových záložek (bookmarks) a fotografií. Tento způsob manuálního předmětového třídění se nazývá tagování.

V prostředí webu byly prvními zástupci služby Del.icio.us, Flickr a Annotea. Annotea je derivát jazyka RDF pro anotaci webových zdrojů – pro uložení metadat (např. klíčová slova, komentáře, chyby, opravy atd.) o zdroji je používán speciální jazyk. Pro práci s tímto jazykem je pak třeba speciálních interpretů: Amaya jako samostatný specializovaný prohlížeč nebo řada zásuvných modulů pro obyčejné prohlížeče.

Flickr je už typická Web 2.0 sociální aplikace pro práci s fotografiemi a Del.icio.us je online sociální systém pro ukládání záložek (bookmarks). Díky častému použití tagů ve spojitosti se sociálními aplikacemi se také někdy používá označní kolaborativní tagování (collaborative tagging) nebo sociální indexace (social indexing) či folksonomie (folksonomy)1.

Pojem folksonomie poprvé použil Thomas Vander Wal v jedné e-mailové konferenci, když spolu s kolegy hledal výstižné označení pro klasifikaci, která vzniká při použití tagů:

„Folksonomie je výsledek osobního volného přiřazování předmětových hesel k informacím a objektům (čímkoliv s URL) pro následné osobní vyhledání. Toto přiřazování (tagování) se provádí v sociálním prostředí (sdíleném a otevřeném pro ostatní). Tagování je prováděno osobou, která dané informace zpracovává.“ (Vander Wal, 2005)

Vander Wal vnímá toto tagování spíše než jako kategorizaci jako reprezentaci osobního významu daného zdroje pomocí vlastního slovníku. Tag v tomto prostředí znamená propojení mezi zdrojem a jeho konzumentem.

  1. Slovní hříčka se slovy folk a taxonomy.

Datová základna

Zásadní význam pro Web 2.0 služby má práce s daty, která při jejich používání poskytují uživatelé. O’Reilly dává ve své práci za příklad společnost Google, o které říká, že její hlavní kompetencí je právě správa obrovské databáze – říká, že systém má o to větší hodnotu, čím je větší šíře dat a schopnost je spravovat (O’Reilly, 2005b). Dalším příkladem výtěžnosti datové základny je Amazon (a mnohé další obchody) a jeho schopnost doporučovat další produkty k nákupu. Systém ukládá všechny nákupy a je schopen pomocí agregace a jakéhosi „data miningu“ doporučovat uživateli jiný vhodný nákup (pokud se vám líbí toto, tak by se vám mohlo také hodit toto). Zde se automaticky otevírá otázka, jak mohou společnosti s těmito daty nakládat. Kupříkladu webová aplikace pro správu elektronické pošty Gmail využívá automaticky analyzovaná data z uživatelových e-mailů k zobrazování kontextové a „personalizované“ reklamy. Právní otázkou je také, komu vlastně uživatelem vytvořená data patří. Uživatelé proto před použitím většiny služeb musí potvrdit základní právní ujednání. Problémem jsou pak rozdílné pohledy na legislativu v jednotlivých zemích, které vznikají díky globální povaze internetu, pro který hranice neexistují (např. server je umístěn v USA, ale uživatel je z EU) (Anderson, 2007).

Vytváření sociálních sítí

Základním prvkem aplikací, které podporují vznik virtuálních sociálních sítí, je vznik veřejného nebo částečně veřejného uživatelského profilu, se kterým je svázán seznam jiných uživatelů s nějakým spojením na majitele profilu – tzv. Přátelé1. Tento seznam Přátel je viditelný i pro ostatní uživatele, kterým nabízí možnost ho procházet a zkoumat sociální spojení daného uživatele (Boyd, 2007). Ačkoliv původní myšlenka je zobrazení sociální sítě Přátel v přímé spojitosti s uživatelem, další přidanou hodnotu nabízejí tyto aplikace ve spojení s umělou inteligencí, pomocí které bývají na základě podobnosti dat, která se váží k profilu, vyhodnocována možná nová spojení na Přátele s podobnou charakteristikou (viz doporučující systém v popisu služby Last.fm).

Většina systémů nabízí vnitřně možnost zasílání zpráv jiným uživatelům či vkládání delších příspěvků v podobě blogů či žurnálů. Uživatelé tak nejsou nuceni používat žádné jiné prostředky pro komunikaci. Zprávy či příspěvky jiných se zobrazují po přihlášení v rámci profilu, který slouží jako komunikační portál.

Bližší popis „velkých“ služeb, jako jsou MySpace, Friendster či Facebook je mimo rozsah této práce, jistě by si zasloužily hlubší analýzu v podobě navazující práce hlavně z hlediska sociologického. Jednotlivé aspekty využití sociálních sítí v rámci speciálních aplikací budou popisovány v kapitole s popisem Web 2.0 aplikací (zejména Last.fm). Pro představu uvedu pouze základní popis dvou základních služeb, a sice MySpace a Facebook.

MySpace
Služba MySpace byla spuštěna v roce 2003, od roku 2005 ji vlastní společnost Fox Broadcasting. Podle údajů z Wikipedie patří mezi pět nejvíce navštěvovaných sídel na celém světě. Značnou popularitu si vydobyla, zvláště v ČR, částí zaměřenou na hudbu. Po přihlášení do této části má každý možnost vložit do systému několik mp3 souborů, které se stanou součástí jeho profilu. V mnoha případech zde bývají uveřejňovány zatím nevydané písně, takže uživatelé mají možnost „nahlédnout muzikantům přímo do kuchyně“. Další informační hodnotu má kalendář plánovaných akcí, kterých se hudebník zúčastní. Uživatel nemusí být nutně pouze fyzická osoba, takže jsou nabízeny profily kapel a klubů. Systém je též částečně otevřen pro zásuvné moduly třetích stran (API), takže stránku lze obohatit například o seznam skladeb prodávaných mp3 obchodem s možností přímého nákupu.

Kontroverzní vlastností je možnost personalizovat vzhled profilu pomocí HTML a kaskádových stylů. Autor této práce se například kvůli této vlastnosti aplikaci vyhýbá velkým obloukem. Není totiž výjimkou, že profilová stránka má při načítaní přes 1MB. O přístupnosti takových stránek pro speciální zařízení (čtečky pro nevidomé nebo i mobilní telefony) je lépe pomlčet.

Vlastností, která v důsledku může ohrozit i reálné vztahy mezi lidmi, je nutnost nějakým způsobem třídit Přátele. MySpace zobrazuje na hlavní profilové stránce výběr tzv. „Top“ Přátel a je nutné rozhodnout, kteří to budou. Nabízí se pak otázka, kdo je větší Přítel a kdo menší (Boyd, 2006b).

Facebook
Původní určení aplikace, která byla spuštěna v roce 2005, bylo vytváření sociálních akademických sítí. V roce 2006 byla otevřena pro širokou veřejnost. Oproti MySpace nabízí subjektivně lepší grafické rozhraní. Kromě základních vlastností jako vytváření hlavní skupiny Přátel má uživatel po registraci například možnost připojit se k sítím (networks) vztahujícím se k jeho osobě. Tak je například možné připojit se k síti (i bývalých) studentů Univerzity Karlovy nebo k síti svého zaměstnavatele. Tyto sítě mohou být v relaci s vytvářenými skupinami (groups, česky by asi znělo lépe klub), například „Jinonický bufet fan club“, který má v současné době kolem 450 členů.

Facebook sice nemá zcela otevřené API, ale nabízí vývojářům Facebook Framework, který mohou za pomoci speciálního jazyka použít k doprogramování nových součástí systému. Pro širší souvislosti lze nabídnout oslavný článek Davida Antoše na serveru Lupa (Antoš, 2007a).

  1. Jelikož povaha virtuálního přátelství je odlišná od skutečného, uvádí se většinou s velkým písmenem na začátku.